从万众期待到灾难发售
筑梦火箭工作室CEO兼CTO马克·格哈德近日坦承,其旗下射击游戏《心灵之眼》去年的糟糕表现堪称“毫无疑问是史上最失败的游戏发售”。这番表态是在该工作室准备在未来的多人更新中分享“证据”,以证明游戏遭遇的困境是由于“蓄意破坏”——这也是筑梦火箭高层反复强调的观点。
工作室背景与项目演变
筑梦火箭由前GTA制作人莱斯利·本兹于2016年创立,其首款游戏《无处不在》于2022年正式公布。最初《无处不在》被设想为一个用户生成内容平台,承诺重新定义“玩家之间以及与数字世界连接的方式”。然而在这个过程中,最初作为《无处不在》组成部分的《心灵之眼》,逐渐演变成了一款独立的“3A级游戏”,并于去年6月正式发售。
发售前后的争议
甚至在游戏发售前,格哈德就开始驳斥对《心灵之眼》的批评,声称“所有负面反应的人都是受他人资助的”,并表示“不难猜出幕后主使是谁”。然而当游戏发售后,这些问题已经难以忽视——游戏被各种故障和其他问题所困扰,筑梦火箭很快承认了这些问题,并表示正在“全天候工作以改进游戏”。仅仅几周后,该工作室就确认了裁员消息,并在今年早些时候宣布了进一步裁员。格哈德将《心灵之眼》的困境归咎于“有组织的间谍活动和企业破坏行为”。
CEO的最新表态
在接受游戏脉动采访时,格哈德详细讨论了《心灵之眼》的艰难起步以及其未来——现在该作已经脱离了原发行商IO互娱。“我们对这个新篇章感到非常兴奋,”他表示,“我们知道我们经历了毫无疑问是史上最糟糕的发售。显然这其中有很多原因,但现在干扰已经停止,我们计划重新发布我们的游戏。”
格哈德补充说,《心灵之眼》现在“获得了很好的评价”,而且“销量正在有机增长,几乎每周都翻倍”。他驳斥了关于该作是世界上退款率最高游戏的说法,坚称退款率“在许多游戏的正常范围内”,相反的说法“只是一种被放大的负面或恶意叙述”。
指控与证据
格哈德在采访中多次回到这个话题,认为“一些负面评价是有人精心策划的”,尽管他确实承认发售问题“责任在我们”。“我们听取了反馈并继续投资改进游戏,”他补充道,“毫无疑问,游戏每个月、每个更新都在变得更好。但同样毫无疑问的是,存在有组织的努力。有些人插手干预,故意试图塑造关于产品的负面叙述,使其没有得到公平的机会。”
据格哈德称,工作室拥有“非常强有力的证据”证明这种干预,并已经“确定了相关方”,此事现已交由美国和英国当局处理。“现在在他们手中了,”他继续说,“我们将让他们做他们该做的事,在适当的时候进行逮捕或任何公告。我认为现阶段我们不会就此进一步发表评论。我们只是让司法自然进程走完它的道路。”
未来计划
尽管此事现在似乎是积极调查的对象,格哈德表示工作室计划利用《心灵之眼》即将到来的多人更新向社区“分享一些破坏行为的证据”。这次更新据说将引入一个新任务“黑名单”和一个新的女性可玩角色,但目前还没有发布日期。
除此之外,格哈德表示团队仍然希望发布工具,使《心灵之眼》社区能够“制作自己的[内容]和梦想自己的创作……不需要成为工作室或需要编程等”。
游戏评价与销售情况
去年6月游戏发售后,只给《心灵之眼》打出了一星评价(满分五星),称“尽管显示了一些早期的潜力,但《心灵之眼》被荒谬的故事、不一致的写作、设计拙劣的任务场景和极其糟糕的战斗所拖累。”据格哈德称,此后游戏的销售一直“非常 modest”。“我们已经售出数万份,”他解释说,“但不是数十万或数百万份。但它正在增长。正在有机增长。”
展望未来
展望未来,格哈德表示工作室对游戏的前景“非常兴奋”,并补充说:“我们将继续投资它。我们将继续扩展它。我们将继续倾听社区的声音。我们将继续使它变得更好。我们将继续使更多人能够接触它。我们将继续使它更有趣、更吸引人、更有回报性、更社交化、更协作化、更有创意、更沉浸、更互动、更动态、更涌现、更程序化、更系统化、更模拟化、更现实、更真实、更可信、更 relatable、更情感化、更个人化、更有意义、更有影响力、更令人难忘、更永恒、更经典、更标志性、更传奇、更史诗、更英雄、更神话、更神圣。”
(注:原文此处有极端重复内容,中文版已做大幅删减,保留核心意思)
💬玩家评论
这游戏刚发售时确实bug多到没法玩,但现在更新后确实改善了很多
CEO这甩锅姿势也太难看了吧,自己做不好就说是被人陷害
要是真有人恶意破坏,希望警方能查个水落石出,给玩家一个交代
从《无处不在》变成独立游戏,开发方向一变再变,不出问题才怪
这么多形容词堆砌,感觉CEO更像是在给自己打气而不是在说明情况
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